Beyond: Two Souls – Neues Interview mit David Cage online
Auf dem offiziellen PlayStation Blog wurde nun ein neues Interview zu “Beyond: Two Souls” veröffentlicht, welches mit David Cage von Quantic Dream geführt wurde.
“PlayStation.Blog: Seit der ersten Präsentation auf der E3 im Juni haben wir nicht mehr viel von Beyond gehört. Wie läuft die Entwicklung?
David Cage: Es läuft alles sehr gut. Es ist auch wirklich schön, bei diesen ganzen Präsentationen und Shows dabei zu sein, aber wir müssen auch noch das Spiel fertigstellen! Wir machen Fortschritte – in ein paar Wochen steht die Alphaversion. Das ist immer ein sehr kritischer Moment bei der Entwicklung eines Spiels, denn es kommen zum ersten Mal alle Spieldaten in einer vollständigen Version zusammen. Diese erste Version ist meist nicht besonders gut spielbar, aber es ist die erste Möglichkeit, das „komplette” Spiel als Ganzes zu sehen. Danach kommt die Betaversion – dort sieht das Spiel dann langsam so aus, wie es am Ende auch werden soll.
Wie sehr werden sich das Gameplay und die Benutzeroberfläche vom letzten Titel, Heavy Rain, unterscheiden?
David Cage: Das Spiel ist ganz anders als Heavy Rain, die Unterschiede sind wesentlich größer, als die Leute sich vermutlich vorstellen. Der erste offensichtliche Unterschied ist, dass es zwei steuerbare Charaktere gibt, Jodie und dieses Wesen namens Aiden. Mit Aiden kann man ein paar echt interessante Sachen machen: fliegen, durch Wände gehen und auf recht seltsame Art mit Sachen oder Personen interagieren. Was wir auf der E3 gezeigt haben, war eigentlich nur eine Arbeitsversion, die auf derselben Oberfläche wie Heavy Rain basiert hat, die aber nicht die tatsächliche Oberfläche des fertigen Spiels sein wird.
Die ersten Gameplay-Elemente, die gezeigt wurden, waren sehr actionlastig. Was können wir noch erwarten?
David Cage: Die Mischung wird etwas anders sein als bei Heavy Rain, wo wir die Atmosphäre eines Psycho-Thrillers erschaffen wollten. Bei Beyond wird es natürlich auch diese emotionalen Komponenten, die Charaktertiefe und starke Momente geben, aber es gibt auch eine epischere, dramatischere Dimension.
Das alles wird Teil einer logisch aufgebauten Geschichte sein, die dem Grundsatz folgt, dass alle Szenen einzigartig und unterschiedlich sein müssen. Nehmen wir beispielsweise die Szene im Wald. Im gesamten Spiel gibt es keine andere Szene, die so aufgebaut ist. Es gibt epischere Szenen und weitere Action-Szenen, aber die sind völlig anders und haben keinerlei Ähnlichkeit miteinander, was die Umgebung und die Art der Action angeht.
Unser Ziel ist nicht, ein Spiel zu veröffentlichen, das nur den Fans von Heavy Rain gefällt und von dem wir hinterher sagen können: „Oh, ja, das ist wie Heavy Rain, aber ein bisschen besser”. Wir wollen die Spieler wirklich überraschen und ihnen zeigen, dass wir das Konzept von Heavy Rain noch sehr viel weitertreiben können.”
Das komplette Interview findet ihr auf dem offiziellen PlayStation Blog.

