Facebook
Twitter
Feed

Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning – Test

In unserem Test haben wir uns „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ vorgeknöpft, ein am 9. Februar erschienenes Fantasy-Action-RPG aus dem Hause Electronic Arts. Entwickelt wurde das Spiel von 38 Studios und Big Huge Games in Zusammenarbeit mit Autorengröße R.A. Salvatore, Designer Todd McFarlane und Komponist Grant Kirkhope. Wie das ambitionierte Projekt bei uns abgeschnitten hat erfahrt ihr in diesem Review.

kingdoms of amalur test Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning   Test

Einzelspieler / Story:

Die Story von „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ wirft einen in einen Konflikt zwischen zwei Fantasie-Mächten. Der böse Cadflo ermordet den Herrscher der Feien, einem Elfenvolk und übernimmt als Tyrann den Thron. Er zieht in den Krieg gegen die namensgebenden Königreiche von Amalur, um, ganz klassisch, die Herrschaft an sich zu reißen. In der Anfangssequenz wird unser Held erschöpft von den Tuatha, den Schergen Cadflo’s, abgeschlachtet.

Die Leiche unseres Helden landet dann in den Händen der befreundeten Gnome in Allestar, die an den Toten magische Experimente vollziehen, bevor diese entsorgt werden. Diese erweisen sich bisher als erfolglos, deswegen wird auch unser Held unsanft durch einen Schacht auf einen Leichenberg entsorgt. Doch, welch Wunder, öffnet unser kühner Recke plötzlich seine Augen und stellt voller Schrecken fest, wo er sich befindet. Nachdem er sich aus dem Haufen befreit hat, übernimmt man selbst als Spieler das erste Mal die Kontrolle über ihn und bahnt sich seinen Weg durch die unterirdischen Bauten der Gnome. Dabei trifft man auch auf Encel, einer der Gnome, die euch zuvor entsorgen mussten. Er erkennt euch wieder und hilft euch, eure erste, zugegeben schlichte Ausrüstung zu erhalten. Ausgestattet mit Schwert, Schild und leichter Rüstung marschieren wir weiter durch die Tunnel und treffen auf zwei großzügig dimensionierte Ratten, die uns nicht ohne Kampf passieren lassen. Siegreich zertrümmern wir einige Fässer, die in der Höhle stehen, um, ganz wie bei der „The Legend of Zelda“-Reihe, Goldmünzen für unseren Vandalismus zu erhalten. Encel meint, wir sollten uns mit seinem Vorgesetzten Hugues treffen, der uns vielleicht erklären könnte, wieso wir denn von den Toten wiederauferstanden sind und Blitze aus unseren Händen schleudern können. Auf dem Weg dahin sieht man, dass die Gnomenfeste von den Tuatha angegriffen wird und viele der kleinen Helfer ihr Leben gegen die überlegenen Bösewichte lassen müssen. Als wir bei Hugues eintreffen stellt dieser erschrocken und erfreut zugleich fest, dass wir das erste erfolgreiche Testsubjekt waren. Die Experimente dienen dazu, mithilfe des „Sellenquells“ Normalsterblichen die Unsterblichkeit zu verleihen – das scheint bei uns ja schonmal relativ gut geklappt zu haben – und eine Waffe gegen die Schreckensherrschaft von Cadflo zu finden. Doch da die Feste unter Angriff der Tuatha ist und wir zu wertvoll sind, hier Schaden zu nehmen, rät Hugues uns, zu fliehen, was wir auch prompt tun. Leider treffen wir dabei auf den ersten großen Gegner, einen Felstroll, der vorher zu Grunde gerichtet werden muss.
Als wir endlich unbeschadet im Freien ankommen wird uns klar, was wieder los ist: Der Spieler und sein Held sind die Einzigen, die die Welt vor dem Bösen retten kann. Neu ist das nicht, aber schlecht muss es deswegen nicht sein. Mit wenigen erreichen wir die erste Siedlung, „Gorhart“ – ab hier ist man frei in seinen Wegen und kann machen, was man mag und will.

Reckoning WellOfSouls 0 Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning   Test

Gameplay und Kampfsystem:

Das Gameplay von “Kingdoms of Amalur: Reckoning” ist keinesfalls eine Neuerfindung des Genres oder revolutionär. Alles was man tut fühlt sich an, als hätte man es schon einmal in einem anderen Spiel getan. Die Kämpfe fühlen sich an wie eine Mischung aus „God of War“ und „Fable“, das Dialogsystem gleicht visuell „Mass Effect“ und inhaltlich der „Elder Scrolls“-Reihe. Das hatte Entwickler Curt Schilling vorher auch so verkündet – und die Tatsache, dass es nicht neu ist, macht es nicht schlecht.
Die Kämpfe sind sehr actionreich und dynamisch. Sobald wir uns in unserem Kingdoms of Amalur: Reckoning Test einem Feind nähern, schaltet das Spiel in den Kampfmodus. Alle Feinde in direkter Nähe werden alarmiert, die Kamera fokussiert sich auf einen Feind. Man besitzt dabei zwei Waffen, eine Primär- und eine Sekundärwaffe, bei denen man sich zwischen Langschwertern, Dolchen, Magierstäben, Chakras, Großschwertern, Hämmern, Bögen und Zeptern entscheiden kann.  Mit Viereck setzt man seine Primärwaffe ein, mit Dreieck die Sekundärwaffe. Das eigentliche Kampfgeschehen ist recht simpel: Man drückt eine Taste, der Held zielt automatisch auf den dem Spiel am bedrohlichsten scheinenden Feind und zischt los. Dadurch entstehen oft die elegantesten Schlagabtäusche aus welchen man, bei ordentlichem Timing, ohne Kratzer heraustreten kann. Es gibt dabei verschiedene Kombos, Charge-Attacks und magische Angriffe, die sich ziemlich gut miteinander verketten lassen.
Insgesamt gibt das Spiel einem viele Freiheiten. Der oberflächlich magere Charaktereditor lässt in Sachen Skills und Personalisierung wenige Wünsche übrig. Nachdem man sich für eine von vier Rassen entschieden hat und das Aussehen angepasst hat dauert es bis zum nächsten Levelaufstieg, der bei uns pünktlich beim Beenden des Anfangsdungeons eingetreten ist. Dann kann man mithilfe der erhaltenen Punkte seinen Charakter weiter auf seinen Stil zurechtschneidern und diese für Talente und Fähigkeiten ausgeben. Während Talente eher Dinge wie die Schmiedefertigkeit oder das Handelsgeschick des Helden beeinflussen, wirken sich Fähigkeiten direkt auf Kampfhandlungen aus. So kann man neue Zauber erstehen oder den Schaden eurer Lieblingswaffe erhöhen, was dem Spiel einen hohen Spaßfaktor verleiht. Später ziehen noch sogenannte „Schicksale“ in die Gleichung ein, von welchen man nur eines aktiv nutzen kann. Diese stärken einige eurer Skills und dienen dazu, eine stärkere Betonung auf euren Stil zu legen. Beispielsweise erhaltet ihr durch das “Nahkämpfer”-Schicksal einen permanenten Bonus auf den Schaden von Schwertangriffe und die Effektivität von Blocks.
Quests kann man in den größeren Siedlungen annehmen, unter anderem sind wieder die typischen Verdächtigen wie „Töte X Trolle“ oder „Sammle X Samen“ dabei, doch es gibt auch genug andere spaßige Nebenquests in “Kingdoms of Amalur: Reckoning”. Die Hauptquest zieht einen dabei relativ straff durch die verschiedenen Regionen im Spiel und man kann leicht den Überblick verlieren. Leider sind viele Charaktere im Spiel sehr eindimensional und man kann sich nicht wirklich in das Spiel hereinfühlen. Nach einigen Stunden haben wir uns selbst ertappt, wie ich die Dialoge zu Nebenquests einfach übersprungen habe, da selten interessante Inhalte und viel Gewäsch dabei waren.

Reckoning KoboldForestBattle Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning   Test

 

Grafik, Sound & Design:

„Kingdoms of Amalur: Reckoning“ ist keine optische Offenbarung, jedoch darf man auch keine Grafik wie in den AAA-Titeln anderer Genres erwarten. Bei Titeln wie diesem ist die Grafik absolute Nebensache, trotzdem ist die Grafik ordentlicher Durchschnitt und die Umgebungen sind vielfältig. So gibt es kitschbunte Wälder und dunkle Höhlen, die irgendwie stark an den Stil von „World of Warcraft“ erinnern. Die Charaktere sind schön gestaltet und passen gut in das Setting.
Anders als bei der Grafik ist uns die musikalische Untermalung bei Rollenspielen doch recht wichtig. Da Rollenspiele wie „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ mit gewaltigen und epischen Kompositionen protzen, ist der Druck auf Komponist Grant Kirkhope recht hoch. Seine Kompositionen sind durchaus stimmig und gehen gut ins Ohr, trotzdem leiden sie unter einem Problem: Repetition. Wenn man sich länger in einem Gebiet aufhält und oft zwischen Gebäuden und Außenwelt wechselt wird man merken, was wir meinen. Jedes Mal, jedes einzelne Mal startet die gleiche Komposition. Bei den ersten zehn Malen ist das zwar noch in Ordnung, danach wird es einfach nervig. Natürlich kennen wir die Gründe dafür nicht, jedoch sollte so ein Problem von den Entwicklern erkannt und behoben werden. Eine abwechslungsreiche und dynamische Musikrotation ist wichtig, um den Spieler in die Spielwelt einzubinden, die ständige Wiederholung von Tracks bricht diesen Bann. Wenn man von den Problemen absieht, dann ist der Soundtrack gelungen und kann gut genossen werden.
Außerdem hatten wir große Probleme damit, dass der Held absolut stumm ist. Er gibt im gesamten Spielverlauf keinen einzigen Ton von sich, kein „Harr!“ bei einem Angriff, kein „Hngh!“ beim Einstecken von gegnerischen Hieben. Besonders tragisch ist das bei Dialogen, in welchen die Kamera auf unseren Helden schwenkt und er wie ein grenzdebiler Tölpel seinen Gesprächspartner anschweigt. Das Problem hat zwar nicht nur „Kingdoms of Amalur: Reckoning“, trotzdem ist das eine der Sachen, die nicht mehr zeitgemäß und unwichtig sind.
Ein weiterer Knackpunkt bei Videospielen ist ja immer die Kameraführung. Auch hier strengt sich „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ wirklich an, gerät von Zeit zu Zeit aber von der Spur ab. Besonders in engen Gängen und hektischen Situationen werden Schwächen der Kameraführung spürbar. Mal wird der falsche Feind angezeigt, in Fernkämpfen pendelt die Kamera mal unvorhersehbar zwischen Feinden hin und her, mal bleibt sie in Höhlen an Wänden hängen oder springt schlagartig in einen anderen Winkel. Damit kann man nach einigen Spielstunden aber leben und sich an das Gehabe der Kamera gewöhnen.

Fazit und Bewertung:

Man kann „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ nicht direkt mit Spielen wie „Skyrim“ vergleichen. Es gibt zwei verschiedene große Arten von westlichen Rollenspielen. Auf der einen haben wir gewichtige RPGs wie beispielsweise die „The Elder Scrolls“-Reihe, die auf fesselnde Atmosphäre setzt, eine audiovisuelle Praline ist und, sofern möglich, „realitätsnahes“ Gameplay einbaut. Dann haben noch quirlige und actionorientierte Action-RPGs, zu denen auch unser Testsubjekt gehört. Diese wollen dem Spieler einfach Spaß in einer fantasievollen Umgebung bieten und ihn dabei nicht einschränken. Sie sind oft weit von physikalischer Realität entfernt und tauschen Nachvollziehbarkeit gegen den Staun-Faktor.
Der Fokus liegt bei „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ ganz klar auf der Action, diese macht Spaß und überzeugt mit einem gut durchdachten Kampfsystem und unterhaltsamen Scharmützeln. Das, was das Spiel gut machen will, das macht es auch gut – alles andere wird leider etwas schleifen gelassen.
Das Genre der Rollenspiele erfindet „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ nicht neu. Das Spiel orientiert sich stark an Erfolgstiteln, man kann viele verschiedene Einflüsse direkt spüren und diese den Vorbildern zuordnen. Aber die Entwickler haben ihre Arbeit auf einem sehr hohen Qualitätsniveau erledigt, sodass es nicht störend wirkt. Wir hatten unseren Spaß mit „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ – und ist es nicht das, was bei einem Videospiel zählt?

Kingdoms of Amalur Review Bewertung 8.0 Review: Kingdoms of Amalur: Reckoning   Test

6 Kommentare

  1. Feel_the_BeAT

    14. Februar 2012 at 10:03

    Hört sich interessant an. Besonders die Mischung aus God of War klingt recht spannend. Scheint so als ob sich der Kauf lohnt

  2. TheSuperMario

    14. Februar 2012 at 11:09

    Die wiederholende Musik ist mir auch aufgefallen. Bisschen komisch asber nicht ganz so tragisch.

    Sonst kann ich den Test nur so abnicken.

    @Feel: Auf jedenfall. Kann dir das Spiel nur empfehlen

  3. Gonzo

    14. Februar 2012 at 15:39

    Hab mir das Spiel auch besorgt. Macht wirklich Spaß das Game und der Test past wie die Faust aufs Auge.

  4. Kingdoms of Amanoob

    14. Februar 2012 at 16:32

    Habe die Demo gezockt… Das Spiel ist so schlecht und überhaupt nicht mein Fall!

  5. Alias

    15. Februar 2012 at 09:53

    @”Kindoms of Amanoob”: Von der Demo darf man sich nicht täuschen lassen. Die Entwickler haben selbst erklärt, dass die Demo “schlechter ist als alles, was man veröffentlichen sollte”. Das Spiel selbst ist besser und ich habe keinen einzigen Bug oder Fehler erlebt.

    Wenn man auf Action-RPGs steht, dann sollte man Amalur definitiv ausprobieren.

  6. HCoreGamer

    15. Februar 2012 at 23:30

    Ja, die Demo sah im Vergleich zur Vollversion nicht so toll aus. Im Spiel ist die Grafik auch nicht so geil aber das ist ja logisch wie ihr gesagt habt

Dein Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>