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Mass Effect 3: Gameplay lässt sich an Geschmack anpassen

BioWare hat dem Weltraum-Action-RPG “Mass Effect” nochmal etwas mehr an Reiz verpasst. Logischerweise wisse man, dass es mehr als eine Sorte von Spielern und Fans gäbe. Manchen sind die Storyelemente absolut egal und zu langatmig, andere könnten auf Schießereien und Actionelemente verzichten. Deswegen habe man Optionen für story- oder actionorientierte Fans entwickelt, die das Spiel besser auf den persönlichen Geschmack anpassenbar machen sollen.

Obwohl “Mass Effect 3″ ein eher sanfter, vergebender Titel sein soll, findet sich hinter der zarten Fassade der Insanity-Modus, speziell für Hardcore-Gamer implementiert und knallhart gegenüber Fehlern. Das OXM durfte dazu mit Lead Designer Preston Watamaniuk reden, der mehr zu den Herausforderungen des Spiels erzählte.

Man baue das Gefechtsgameplay auf der Basis von “Mass Effect 2″ auf und füge noch biotische und technische Fähigkeiten hinzu, die denn zusätzlichen Pepp verleihen sollen. Diese sind zwar nicht unbedingt zwingend erforderlich, aber auf höheren Schwierigkeitsgraden doch extrem nützlich. Wenn man sich mehr mit diesen Fähigkeiten auseinandersetze, so kann man kräftige Kombos entwickeln, die auch Watamaniuk schon ans Herz gewachsen sind. Im Insanity-Modus hingegen werde man “auf den Arsch bekommen, wenn man schon bei niedrigeren Schwierigkeitsgraden Probleme hat”. Dort werde man sich “noch mehr auf seine Kräfte verlassen und die Fähigkeiten in den Kampf einbinden müssen. Du kommst damit besser gut klar, sonst stirbst du”.

Anstatt nur Leben, Panzerung und Schilder der Gegner zu verbessern, hat BioWare eine prüfendere und aggressiere K.I.-Modelle für Insanity-Spieler integriert, nachdem man durch die eigenen Fans darum gebeten wurde. Man werde bei BioWare das Beste geben und versuchen, den Erwartungen an den Modus gerecht zu werden. “Auf Normal kann man sich seinen Weg durch das Spiel ballern, auf Insanity ist das nicht möglich.”, außerdem hoffe man, dass der Spieler jeden seiner Tode nachvollziehen kann. “Man muss schauen, wer die Feinde sind, wie ihr Widerstand aussehen wird und eine entsprechende Gegenstrategie entwickeln. Man soll sehen, dass man wohl zu selbstsicher losgestürzt ist”. Außerdem sollte man seine Ressourcen selbstständig verwalten und die automatische Verwendung von Kräften deaktivieren. “Man stelle sich vor ein Begleiter eliminiert einen einzigen Gegner mit einer Bombe und der Spieler muss nun alle anderen Feinde mit Waffen allein besiegen. Ich deaktiviere das Feature lieber und entscheide selbst, wann was passiert”.

Dem Spiel sollen neben neuen Deckungstechniken auch viele neue Waffen hinzugefügt werden, welche auch noch modifizierbar sind. “Man kann aus einer Claymore-Schrotflinte mithilfe von Cryo-Munition und einem Shredder-Mod vier Gegner mit einem Schuss zerlegen.” Das alles sieht Watamaniuk nicht als Schlagzeilenmaterial, dennoch werden Spieler klar den Unterschied zwischen Teil 2 und 3 der Serie merken, da “alle diese kleinen Änderungen sich spürbar summieren”.

Solltet ihr Lust auf einen Vorgeschmack bekommen haben, solltet ihr die Demo, die regulär am 14. Februar erscheinen soll, ausprobieren, um die Zeit bis zum Release am 8. März zu reduzieren.

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